La bible des règles et du monde: {{:jdr-lyonesse:farfadets_bible.zip|}} ==== Règles ==== **Aptitudes** NB: pour les dés; 3.4.6.8.10.12.20. Naturelles (d4-1 ou d3 jusqu'à d10), Communes (jusqu'à d30), Personnelles (jusqu'à d30). Moyenne humaine: 1d4. Bonus & malus: de 1 à 3. JET: si strictement supérieur, réussi. -1 élémentaire ... 3 complexe. **Ressources** Ils servent à aider un jet de dé. Ils doivent être déclarés avant le jet dans les moments de tension. Max.: points de ressource (total ou ressource), la moitié du dé. les notes de ressources ne donnent que les max., les points utilisés sont puisés dans le total. récupération: quand il y a une période de calme. **Création** On a 100 points de création. Jet en milieu social: |1-3 bas|+2 pts de création|1 aptitude perso à 1d4-1| |4-8 moyen|+6 pts de création|2 aptitudes perso à 1d4-1| |9-10 élevé|+10 pts de création|3 aptitudes perso à 1d4-1| Choisir son métier: p.329. Choisir la nationalité: Ulfland Nord ou Sud, Lyonesse, Caduz, Pomperol, Blaloc, Dahaut, Godélie, Dascinet, Scola, Troicinet, Ys. Choisir l'âge. Acheter les aptitudes: | |d4-1|d4|d6|d8|d10|d12|d20|d30| |personnelle|10|14|16|18|20|22|30|40| |commune ou perso|-|4|6|8|10|12|20|30| Acheter les ressources: 1 pont de ressources = 4 points de création. De 0 à 5. **Évolution** A chaque jet réussi et maximum, on place une coche devant l'aptitude. Au bout de (nombre de faces du dé suivant) coches, on augmente d'une catégorie de dé. CONDITIONS : - le personnage doit être en pleine forme. - le dé ne doit pas être divisé. Apprentissage : pour le métier et les aptitudes personnelles, augmentation d'une catégorie pour une semaine passée avec un maître qui possède l'aptitude de deux niveaux supérieure. Pour une aptitude inconnue : soit un professeur, soit 10 coches. Pour les points de ressources : utiliser les coches (elles disparaissent alors) pour un nombre égal au double du total actuel de points de ressources. **Soins** Quand on a eu une blessure grave : baisse des aptitudes d'un niveau au moins, il faut guérir : temps de guérison = 10 jours - jet de résistance + somme des valeurs de toutes les blessures (difficultés). S'il y a des séquelles, il doit être soigné avec " soins " ou " métier " de médecin dans les trois jours : réussite du jet face aux valeurs des blessures. La différence donne le nombre de séquelles (p.344). On peut aussi réduire le temps de guérison par ce jet : on réduit de la (différence) jours mais pas plus de la moitié du temps initial. Si blessé avant la fin de la guérison, on recalcule la nouvelle période de guérison. ==== Combat ==== **Combat** Avec d4-1 ou d4 en combat, on utilise indifféremment toutes les armes. Avec un dé plus haut, on se spécialise: bâton, bouclier, épée, fléau, hache/marteau/masse, hallebarde, lance, pique, poignard. Pour blesse, il faut réussir deux passes d'arme successives. Une pour prendre l'avantage, l'autre pour toucher. Si la deuxième est une égalité, il faut attendre la prochaine passe gagnante pour blesser. **Spécial** sans arme face à une arme OU inapte: on utilise la force et un malus de -3. bouclier: défense: d4 +0 / d6.d8 +1 / d10.d12 +2 / d20.d30 +3. attaque: aptitude combat au bouclier. plusieurs armes: la seconde sert à la défense et apporte un bonus à la première: d4.d6 +0 / d8.d10 +1 / d12.d20 +2 / d30 +3. plusieurs adversaires: il faut avoir d8 min. dans l'aptitude (sinon: automatiquement blessé). Pour une seconde arme ou un bouclier, on peut aussi le diviser. On divise alors son dé: d8 -> 2d4 / d10 -> d4.d6 / d12 -> 2d6 - d4.d8 - 3d4 / d20 -> 2d10 - d8.d12 - ... la répartition peut changer à chaque passe. combat défensif: ne pas faire les dégâts. fuir: avoir l'avantage, perdre 1 point de ressources et réussir une opposition mouvement <> combat. désarmer: avoir l'avantage, avoir d12 min., perdre 4 points de ressources, adresse <> combat. feinter: avoir une arme, ne pas avoir l'avantage, perdre 4 points de ressource, feinte <> combat. NB: les points sont toujours perdus, réussi ou non. **Tir** Difficulté 1 courte / 3 moyenne / 6 longue. Spécialités : arc, fronde , pique, poignard. Sinon, adresse, ou force si c'est lourd. | |force|courte|moyenne|longue| |Flèche|d12|0-19|20-50|51-90| |Fronde|d8|0-8|9-15|16-40| |Petit objet|d4|0-2|3-5|6-8| |Poignard|d8|0-3|4-8|9-15| ==== Blessures ==== **Blessures : combat** faire un test de résistance contre la différence des deux jets de combat avec: - malus arme: bâton bouclier d4, épée fléau hache hallebarde lance pique d10, poignard d8. - bonus armure: cuir d4, fer d8, acier d10. Si raté (=<) blessure grave: on descend les aptitudes d'un dé. Si le résultat total est < 0 : jet en DESTIN (rouge mort, blanc séquelles, rien hors-de-combat). Si une aptitude descend à 0: on ne peut plus utiliser de pts de ressources pour elle et actions élémentaires. Si résistance à 0: il est hors combat pour au max. 1/4 heure. **Blessures : feu** Attention : - un test toutes les 10 secondes dans le feu. - difficulté du test doublé à chaque fois. - premier jet avec -3. C'est force du feu <> résistance. Force du feu : moitié de membre d4, membre ou ½ corps d10, entier d30. **Blessures : chute** |1-2 (2 inclus) pas|2-4|4-6|6-8|8-10|10-12|12-20|20-30| |d4-1|d4|d6|d8|d10|d12|d20|d30| **Blessures : maladies & poisons** Difficulté : 2 / 4 / 6. Dégât : d4 / d6 / d8. **Blessures : noyade & asphyxie** Attention : - un test toutes les minutes. - difficulté du test doublé à chaque fois. - premier jet contre une difficulté de 2. Raté : il doit respirer immédiatement ou faire un jet de DESTIN : rouge-blanc inconscience, rien doit respirer dans les 30 s. Si inconscient sous l'eau : il doit être remonté dans la minute et subir un jet de métier (marin) de difficulté égale à la dernière difficulté des jets de noyade sinon mort. Si le personnage est déjà hors-combat : il fait les jets normalement, mais s'il rate, il meurt... **Vieillissement** Dès la cinquantième année : tous les 5 ans, faire un jet de DESTIN pour chaque aptitude. Si blanc ou rouge : baisse d'un dé. Si résistance à 0 : il meurt ! Dès 90 ans, baisse automatique d'une catégorie pour toutes les aptitudes tous les 5 ans. ==== Magie ==== La force d'un sortilège provient de son nombre de syllabes : Le maître fait le jet de force du sort contre le niveau du magot. Il doit rater pour que le sort soit lancé. |syllabes|1-2|3-4|5-6|7-8|9-10|11-12|13-20|21-30| |force|d4-1|d4|d6|d8|d10|d12|d20|d30| Puis il fait un second jet identique. Il doit rater pour que le sort reste mémorisé. Pour mémoriser un sort (une seule fois le même): 5 minutes par syllabe. Maximum : (3*niveau) syllabes. Progression : une coche par résultat de 1 sur le jet pour un sort dont le nombre de syllabe est supérieur au niveau du magot. Au bout de (10*niveau) coches, on augmente d'un niveau. Objets et sorts : p.378 & p.379.