Les personnages et les lieux présentés dans les dictionnaires prennent place à l'époque où se déroule l'histoire décrite par Jack Vance. Les références citées dans le texte sont tirées des 3 volumes de la série et sont données, dans la plupart des cas où cela était possible, avec les abréviations des romans suivies du numéro de page.
Pour mémoire: SG: Suldrun's Garden (Le Jardin de Suldrun - Presse Pocket 5189) GP: The Green Pearl (La Perle Verte - Presse Pocket 5221) M: Madouc (Madouc - Presse Pocket 5394) </p>
L'histoire des Skas est en soi une épopée. Pendant dix mille ans ou plus, les Skas ont maintenu la pureté de leur race et la continuité de leurs traditions, se servant de la même langue avec tant de conservatisme que les plus anciennes chroniques, aussi bien orales qu'écrites, sont restées intelligibles à toutes les époques sans se teinter d'archaïsme. Leurs mythes rappellent des rnigrations au nord par-delà les glaciers de Würm ; leurs plus vieux bestiaires comprennent des mastodontes, des ours des cavernes et des loups féroces (1). Leurs sagas célèbrent des combats contre des cannibales de Néanderthal, se terminant par une victoire d'extermination où le sang rouge coulait à flots sur la glace du Lac Ko (en Danemark). Ils ont suivi les glaciers vers le nord et abouti dans les terres vierges et sauvages de la Scandinavie, qu ils revendiquèrent comme patrie. Là, ils ont appris à fondre le fer des marais, à forger des outils, des armes et des charpentes métalliques; ils ont construit des vaisseaux capables de tenir la mer et se sont dirigés à la boussole.
Vers 2500 avant J.-C., une horde d'Aryens, les Ur-Goths, a émigré en direction du nord et pénétré en Scandinavie, repoussant les Skas relativement civilisés à l'ouest, jusqu'aux rives de la Norvège et, finalement, dans la mer. Les Ur-Goths, maîtres désormais de la Scandinavie, adoptèrent les moeurs skas et le temps vint où ils renvoyèrent en Europe des hordes : Ostrogoths, Visigoths, Vandales, Gépides, Lombards, Angles, Saxons et autres tribus germaniques. Ceux qui restèrent en Scandinavie se donnèrent le nom de “Vikings” et, utilisant des bateaux construits d'après les dessins skas, sillonnèrent l'Atlantique, la Méditerrannée et les fleuves navigables d'Europe.
Les Skas survivants ont fait irruption en lrlande et se sont intégrés au mythe irlandais sous le nom de “Nemediens” : les fils de Nemed. Les Ur-Goths adoptèrent les manières de vivre des Skas et sont devenus les ancêtres des divers peuples gothiques, en particulier notamment les Germains et les Vikings.
De Fomoirie (Ulfland du Nord), les Fomoires ont émigré en Irlande et ont livré aux Skas trois grandes batailles, les forçant à quitter l'Irlande. Cette fois, les Skas sont partis au sud; à Skaghane qu'ils jurèrent de ne plus jamais quitter. A une Grande Assemblée, ils se lièrent par trois serments sotennels, qui sont essentiels pour comprendre le caractère complexe et contradictoire des Skas :
- Premièrement : Plus jamais les Skas ne se laisseraient chasser de leur pays.
- Deuxièmement : les Skas étaient en guerre avec les peuples du monde entier - ainsi en avait-il été démontré, ainsi était-ce.
- Troisièmement : Le sang de la race ska coulait pur. Le croisement avec les Autrelins, les sous-hommes, était un crime aussi abominable que la traîtrise, la lâcheté ou le meurtre.
Modelés par une cruelle adversité, ils étaient devenus une race de guerriers aristocratiques et se considéraient comme étant en guerre ouverte avec tout le reste du monde. Les autres peuples sans exception, ils les jugeaient sous-humains et de bien-peu supérieurs aux animaux. Entre eux, ils étaient loyaux, doux et raisonnables; à l'égard des autres, ils se montraient impartialement impitoyables : cette philosophie était devenue leur moyen de survie.
Leur culture est unique en son genre et sans point commun avec aucune autre en Europe; par certains aspects sobre ou même austère, par d'autres témoignant d'une grande richesse dans le détail. Chaque individu était éduqué de façon à être virtuellemerit à même de réussir n'importe quoi; nul n'aurait songé à admettre qu'il ou elle était stupide ou incapable de pratiquer n'importe quelle activité imaginable; en tant que Ska, sa compétence universelle était considérée comme allant de soi. Des mots comme “artiste” et “créativité” étaient inconnus : chaque homme; chaque femme exécutait des oeuvres magnifiques sans penser que c'était extraordinaire.
Sur le champ de batail!e, les Skas étaient intrépides dans le plein sens du terme, pour des raisons diverses. Un “ordinaire” n'avait de chances de devenir “chevalier” qu'en massacrant trois ennemis. Aucun Ska ne pouvait survivre au mépris de ses pairs ; en pareil cas, il dépérissait et mourait de pur dégoût de lui-même.
En dépit de la conviction des Skas concernant 1'égalité des citoyens, la société ska était fortement stratifiée. Le roi ska avait le privilège de nommer son successeur : en général mais pas obligatoirement son fils aïné. Au bout d un an, le nouveau roi devait obtenir l'approbation d'une assemblée de la haute noblesse, approbation qui devait être renouvelée après trois ans de règne.
Selon les normes de l'époque, la loi ska était modérée et libérale. Les Skas n'utilisaient jamais la torture et un esclave était traité avec le même genre de bienveillance que celle témoignée à un animal domestique, impersonnelle mais tolérante. Si l'esclave se montrait rebelle, il était puni en étant soit fouetté sans sévérité, soit isolé dans un enclos au régime du pain sec et de l'eau, soit mis aussitôt à mort. Entre eux, les Skas étaient ouverts, généreux et d'une franchise totale. Les duels étaient illégaux; le viol, l'adultère, les perversions sexuelles étaient considérés comme des aberrations bizarres et les coupables étaient éliminés pour maintenir la salubrité publique. Les Skas estimaient être le seul peuple éclairé de l'époque; d'autres les considéraient comme des brigands, voleurs et meurtriers sans merci.
Les Skas n'avaient pas de religion organisée, mais ils vénéraient un panthéon de divinités représentant les forces de la nature.
terme classique désignant le grand mammifère carnassier fossile du genre chien : l'aenocyon dirus ou canis dirus, découvert dans 1es couches du pléistocène de l'ère quaternaire. C'est toute l'époque de l'Age de la pierre taillée qui est évoquée ici avec les glaciers de Würm (Alpes) : le Würmien désigne la 3éme phase glaciaire, la plus récente datant du Paléolithique inférieur (le XXème siècle appartient à la phase suivante dite post-glaciaire) - et les hommes de Néanderthal ont été nommés ainsi d'après le site de la vallée de la Dusserl, en Prusse Rhénane, où ont été trouvés les vestiges humains fossiles appartenant à cette période.
Autrelins: tous les êtres humains qui ne sont pas des Skas, donc des êtres inférieurs selon la façon de penser ska.
L'Ulfland de quatre siècles auparavant était un puissant royaume, comprenant les Ulfland du Nord et du Sud (mais ni Ys ni le Val Evandre), la Godélie et ce qui est à présent les Marches du Dahaut, au delà de Poèlitetz.
Alziel: îlot sacré du lac Quyvern où se trouve un corbeau géant en osier. A l'automne, la veille du jour que les druides appellent “Suaurghille”, ils mettent le feu au corbeau et se livrent au dessous à une grande orgie. A l'intérieur du corbeau ils auront livré deux douzaines de leurs ennemis.
Auberge des bords du Lac (l'): auberge située sur la rive du lac Quyvern. Elle s'appelait autrefois la Ramure de Kernuun jusqu'à ce que l'ancien propriétaire ne la cède à Dussel pour rester en vie. L'auberge est devenue maintenant un lieu de séjour rustique pour la noblesse de Xounges.
Estran: zone cotière au nord envahit par les Skas.
Fourré de Tolerby (le): lieu sur la route de la Lande de l'Epine Noire au château Sank où se déroula la bataille décisive entre les armées skas et ulfes.
Grand Escarpement (le): crête qui marque la frontière avec le Dahaut à la place des eaux du Teach tac Teach depuis la victoire de l'armée ulfe sur les Skas.
Haut Chemin des Quatre-Vents (le): chemin de montagne au pied du Teach tac Teach qui relie la Haute Terre de Sank à Poëlitetez. Il serpente dans des brandes que ne sillonne nul chemin. A l'est, dans le lointain, se dresse la crête protectrice qui, dans cette région, sépare le Dahaut de l'Ulfland du Nord. Sur ce haut plateau, seuls prospérent les ajoncs, les roseaux et des herbes rudes, avec de temps à autre un bouquet d'ifs drossés par le vent ou un petit bois de mélèzes déchiquetés. Parfois, un faucon vole le ciel chargé, en quête de cailles ou de lapereaux, et des corbeaux traversent les lointains désolés à grands coups d'ailes
Lande de l'Epine Noire (la): lande située au centre de l'Ulfland du Nord.
Malkish: rivière coulant à 5 km de Château Sank.
Paliers de Cam: série de corniches ou de terrasses, disposéees comme des marches, qui partent du lac Quyvern et montent jusqu'aux landes des hautes terres de la région de l'Estran.
Sur le premier palier, le plus élevé, on trouve de nombreuses tombes très anciennes. Cet endroit était sacré pour les Rhedaspiens de jadis, qui ont habité le pays il y a trois mille ans. Les fantômes abondent et on raconte que parfois de - vieilles amitiés sont renouvelées et de vieux antagonismes se font jour. Si par hasard vous voyez de ces fantômes, ne proférez aucun son, n'interférez pas et, surtout n'acceptez jamais d'exercer le rôle d'arbitre dans un de leurs tribunaux fantômes. Agissez comme si vous ne voyiez ou n'entendiez rien et ils ne s'occuperont pas de vous.
Sur le deuxieme palier demeure un vampire qui a le pouvoir de changer son apparence. Il vient à la rencontre du voyageur de la façon la plus obligeante et offre du vin, de la nourriture et un abri accueillant. Il ne faut rien accepter, pas même une gorgee d'eau froide, et traverser ce palier à n'importe quel pnx pendant que le soleil est dans le ciel; au crépuscule, le vampire reprend sa forme réelle et la vie du voyageur est en jeu. Si vous acceptez son cadeau, vous êtes perdu.
Le troisième palier, qui se trouve au milieu, est beau et paisible, vous pouvez vous y reposer si vous voulez… Toutefois, ne pénétrer pas à l'interieur d'aucune clôture, cabane ou cavité et quels que soient les bienfaits dispensés par la terre, remerciez-en le dieu Spirifiume.
Les quatrième et cinquième paliers ne comporte généralement pas de danger pour le voyageur, encore que tous les paliers soient hantés jusqu'à un certain point. Franchissez ceux-là sans vous attarder.
Quyvern: lac à la frontière de la Godélie dont la douzaine îles recouvertes de forêt sont sacrées pour les druides qui sont légion, ainsi que pour une secte complémentaire d'archidruidesses. Sur deux d'entre elles, deux antiques châteaux s'affrontent, séparés par 1500 mètres d'eau, et l'air entre eux semble vibrer du souvenir de milles aventures.
La rive orientale du lac est dangereuse du fait de bourbiers, marais et fondrières. A son extrémité nord, il devient peu profond et tout encombré de roseaux mais il finit par s'en dégager pour former le cour supérieur de la rivière Solandre.
Ramure de Kernuun (la): auberge située sur la rive du lac Quyvern dont le propriétaire, Dildahl le Druide, abuse ses clients et fini par les ruiner.
Solandre: rivière qui a pour origine le lac Quyvern et dont l'estuaire, flanqué de falaises, se déverse dans le Skyre au bout de trois jours de navigation à la barque.
Skyre: longue baie aux eaux abritées séparant l'Ulfland du Nord de l'ancien duché de fer d'Aquila.
Tawzy Head: pointe septentrionale de l'Estran.
La côte, en majeure partie déserte et désolée, est une succession de grèves couvertes de galets et de caps rocheux. Quant aux Hautes Terres, elles sont formées de landes peu accueuillantes, les témoins des raids, pillages et vengeances des 45 barons qui y ont érigés leurs domaines.
Arra Kaw: pic sinistre et désolé au nord du Mont Sobh.
Auberge du Soleil Couchant (l'): la plus importante des auberges d'Ys. Située sur le port.
Bas-Fond d'Aiguail: ?? au pied du Tor Dinkin en direction de l'ouest, rejoint une vieille route allant au nord vers la forêt de la Dravenshaw.
Cochon qui Danse: auberge à 6 miles au nord de Kaul Bocach qui sert de repaire aux hommes de Torqual.
Coupe-Nuages: trois pics désolés de montagne où les hors-la-loi sont légion.
Crâne-de-Chèvre: col du Mont Molk qui permet de redescendre dans la landes Noire.
Crête du Casse Reins: en face de Tintzin Fyral
Dent de Cronus (la): lieu par où arrive la branche nord de l'Evandre, les deux branches se réunissent entre le Tor Tac et le piton de Tintzin Fyral.
Dravenshaw: forêt au sud des Hauteurs de Dunton à l'ouest de Tor Dinkin.
Evandre (l'): fleuve qui se jette près du port de la cite d'Ys en Ulfland du Sud.
Fils d'Arra Kaw (les): cercle de 5 grands dolmen qui ferment un terrain de 40 pieds de diamètre à l'endroit où les brandes se brisent à la base du Mont Arra Kaw. Près de la pierre la plus occidentale, on peut trouver les ruines d'une cahute grossière, bâtie avec des pierres et du gazon, qui servie d'abri à Torqual et Mélancthe.
Glen Dagach: Partie de la chaîne du Teach tac Teach.
Gris Girsvre: seigneurie à la frontière de Dahaut près du carrefour de Camperdilly.
Hauteurs de Dunton: falaises de la côte au sud de Kaber Keep.
Homard Rouge (le): auberge d'Oäldes située sur les quais.
Hybras: île à l'Ouest de la côte qui sombra dans les flots lors du réveil de Joald.
Kaugh: forêt à l'est du Mont Molk qui s'étend après le col du Crâne-de-Chèvre entre la lande Noire et le pré de Lammon. La route de la Mine d'Etain passe en dessous de la forêt de Kaugh.
Malheu: vallée qui mène à la maison des Trois Pins par la route de la Mine d'Etain..
Mont Molk: un des sommets du Teach tac Teach.
Mont Noc: un des sommets du Teach tac Teach.
Pointe d'Istaïa: piton rocheux protégeant le port d'Ys.
Portes de Cerbère: passage verrouillé par le Kaul Bocach. Zone très escarpée, la route ne fait que 3 mètres de large au grand maximum. Source sud de la rivière Evandre
Pré du Vieux Navet: petite vallée située au pied du mont Sobh.
Route Haute: route à quelques kilomètres à l'est de Château Clarrie qui méne en Ulfland du Nord et qui était souvent empruntée par les skas pour leurs expéditions.
Sobh: mont qui se dresse dans le Glen Dagach au milieu de la chaîne du Teach tac Teach en un bloc de granit trapézoïdal.
Sternes (Ile des): groupe d'îlots désertiques à proximité d'Ys.
Tangue Fna: bloc du Teach tac Teach à 10 miles au nord du mont Arra Kaw.
Taverne du Cordage et de l'Ancre (la): taverne du port d'Ys qui a la préférence du sorcier Shimrod.
Teach tac Teach: chaîne de montagnes qui s'étend depuis le Troagh au sud, non loin d'Ys jusqu'à la Faille de Gwyr Aig au nord, vers la forêt de Tantrevalles. Le long de la crête, un alignement de roches se dressent en enfilade sévère, chacune plus rude et inhospitalière que les suivantes.
Tor Dinkin: piton rocheux situé à l'est de la Forêt de la Dravenshaw et au nord ouest du village de Bloddywen.
Tor Hackberry: piton rocheux au nord de Tor Dinkin.
Tor Tac: montagne couronnée par la forteresse de Kaul Bocach.
Trompada: route verrouillée au sud par le Château de Tintzin Fyral.
Tournoyante (la): rivière qui sépare les domaines de Gosse et de Château Clarie.
Val Evandre: région d'Ulfland du Sud à proximitée de la forteresse de Tintzin Fyral. Il est devenu un golfe marin lors du réveil de Joald où toute la côte fut noyée jusqu'à Oäldes.
Boeuf Bleu (le): taverne la plus réputée de Dun Cruighre pour ses services et son excellente nourriture.
Confrérie de St-Bac (la): monastère chrétien de Dun Cruighre qui se glorifie de posséder une douzaine de reliques célèbres et d'attirer les pélerins par centaines.
Tête-Blesse: ?? à l'ouest de Valaublé.
Valaublé: ?? au nord de la Lande Rocheuse.
Wysrod: région du nord occupée par les Celtes et revendiquée par le Dahaut.
A-pic de la Rivière: point d'encrage nord de la chaîne du bac traversant l'Embouchure de la Cambre.
Bassin de Slange: lieu où se trouve le débarcadère nord du bac de l'Embouchure de la Cambre. A une heure à cheval d'Avallon.
Cambre: rivière qui se jette dans la Murmeil pour formé un estuaire.
Cap Cogstone: point d'encrage sud du bac pour traverser l'Embouchure de la Cambre en venant de la Voie d'Icnield. Il se trouve à coté du phare.
Carrefour des Trois Milles: carrefour entre Wookin et Lumarth.
Champ de Chastain (le): lieu de la première grande bataille entre les armées du roi Audry du Dahaut et du roi Casmir de Lyonesse.
Chat qui pèche (le): auberge d'Avallon. Son propriétaire touche une commission sur ce que Rughalt dérobe aux clients.
Collines Lointaines: collines au nord des Maigres Terres.
Couronne et la Licorne (la): auberge du village de Phaidig dans le Dahaut renommée pour ses patés de mouton.
Dhéfiants: bois a 25 km au nord de Lumarth.
Douce Yallow: rivière passant dans la forêt de Tantrevalles.
Embouchure de la Cambre: estuaire long de 50 km et large de 200 m qui permet d'accéder au port d'Avallon. Ce secteur est dangereux surtout lors des changements de marée.
étoile et la Licorne (l'): auberge se trouvant au carrefour de la Route Est-Ouest et de la Trompada, à 2 jour au sud de Vervold. Le propriétaire escroque facilement ses clients. Ses deux jeunes servantes proposent leurs services la nuit aux voyageurs et en profitent pour les dévaliser.
Fausse Rivière: rivière qui serpente entre les Collines Lointaines et Coudrai.
Ganion (le chemin de): sentier obscur au coeur de la forêt de Tantrevalles.
Gloden: rivière passant par le Poèlitetz, arrose la plaine des Ombres.
Labyrinthe Entre-Sors: série de Dolmens dessinant un labyrinthe à la sortie nord de Wookin.
Landes de Breeknock: landes où se rencontrèrent les armées du roi Aillas et du roi Casmir.
Lally (étang): étang situé dans la forêt de Tantrevalles près de la demeure du sorcier Shimrod. Un embarcadère de bucherons a été aménagé sur le bord.
Lillery: ruisseau passant devant le manoir de Trilda. Il se jette dans la Douce Yallow.
Lingolen: lac au nord est du Château d'Arbogast
Longue Dann: escarpement haut de 300 pieds et long de 50 milles. Il sépare la Marche Occidentale de l'Ulfland du Nord.
Longue Dann (la): large rivière qui coule le long du Teach tac Teach et qui sépare la Plaine des Ombres des plateaux ulfs.
Maigres Terres: plaines au nord des bois Dhéfiants.
Marche Occidentale (la):contreforts au pieds du Teach tac Teach, à l'ouest de la forêt de Tantrevalles.
Mont Agon: sommet du Teach tac Teach près de Poèlitetz.
Murmeil: rivière se jetant dans le lac Lingomen, elle continu de l'autre coté pour devenir un large fleuve qui arrose Avallon.
Oie Bleu (l'): auberge de Lumarth.
Pierre Sainte: lieu de pèlerinage chrétien où se trouve une pierre rapportée d'Irlande par Saint Colomban.
Plaine des Ombres (la): plaine à l'ouest de la Marche Occidentale.
Poèlitetz: col du Teach tac Teach, au sud de Throckshaw. Lieu de passage obligatoire pour rentrer dans le pays en venant de l'Ulfland du Nord.
Pré de la Pomme Sauvage (le): lieu de l'affrontement final entre les armées du roi Audry du Dahaut et du roi Casmir de Lyonesse.
Pré Lally (le): situé au milieu de la Forêt de Tantrevalles.
Signe de la Mandragore (le): auberge du village de Glimwillow.
Six-d'un-Coup: gibet sur le Carrefour des 3 miles.
Squigh: Marais au nord de la Plaine des Ombres.
Tamsour: rivière prenant sa source dans le Mont Agon, a creusé son lit au niveau du col de Poèlitetz, se jette dans la Gloden.
Taureau Noir (le): auberge d'Avallon, ses prix sont élevés.
Trompada: région frontière avec l'Ulfland du Nord.
Wysrod: Région du nord, en partie aux mains des Celtes.
Murmeil: fleuve dont l'estuaire a été aménagé pour recevoir un chantier naval en vue de concurrencer la flotte troice.
Poirier (le): auberge de Gargano, au centre ville.
Valcreux: région au nord de Gargano.
Arc-qui-claque (l'): étang à coté du Pré Follet.
Archets (les): rocs jumeaux Maegher et Yax situés sur la route du Chemin Inférieur.
Aux Quatre Guimauves: auberge située au croisement de Sfer Arct et du Chale dans la ville de Lyonesse.
Baie Balte: dans le duché de Fetz abrite de nombreux chantiers navaux.
Boeuf Noir (le): auberge située au centre de Petit-Saffield.
Brèche des Restanques: col dans les Monts Gaboon.
Butte Herbue: colline à coté du Pré Follet.
Carrefour de Camperdilly: c'est un carrefour situé au croisement des routes de la Trompada et de la route de l'Est.
Carrefour de Twitten: c'est un carrefour qui se trouve au coeur même de la forêt de Tantrevalles. Chaque année il est le site de 3 foires que fréquentent les commerçants et acheteurs de toutes les Isles Anciennes, humains et hafelins de même, chacun avec l'espoir de découvrir quelque merveilleux charme, objet ou élixir qui mette de l'agrément dans son existence ou de l'or dans sa bourse.
La première et la demière de ce qu'on appelait les “Foires des Gobelins” coïncidaient respectivement avec les équinoxes de printemps et d'automne. La deuxième foire, ou celle du mitan, débutait le soir de ce qui se nommait chez les druides “Pignal aan Haag”, chez les fées de la Forêt de Tantrevalles “Fonte de l'Eté”, chez les archivistes skas “Soltra Nurre”, dans la langue de la Norvège préhistorique: un moment marquant le début de 1'année lunaire défini comme étant la nuit de la première nouvelle lune après le solstice d'été. Pour des raisons ignorée, cette nuit était devenue une période d'influences inhabituelles et de pressions obliques exercées par des entités qui s'éveil!aient à un état de conscience élémentaire. Des voyageurs parcourant de hauts lieux avaient souvent l'impression d'entendre des voix résonnant dans le vent et le martèlement de sabots lancés au galop dans le lointain.
Chale: esplanade de la ville de Lyonesse qui donne sur le port.
Cheval Blanc (du): auberge de Nolsby Sevan.
Cirque de Stollshot: cirque de collines réputé pour ses dolmens situés dans les Collines Longues.
Ellesmere: duché du Lyonesse.
éminence de Skansea: tertre couvert d'arbres qui borde le Sfer Arct d'où il est possible de voir toute la ville de Lyonesse. Il est à dix minutes à cheval du Haidion.
Falonges: Baronnie au nord de la Province Occidentale dans le Troagh.
Farewell: cap à l'extrémité ouest du Lyonesse.
Fetz: duché du Lyonesse
Folize: duché qui s'étend de Bulmer Skeme jusqu'à Slute Skeme
Glame: rivière du Lyonesse
Glaycavalier: col sur la Trompada, une route latérale permet de rejoindre Oäldes. A une journée de cheval au sud de la bifurcation de Bois Amer.
Homme d'étain (l'): auberge située à Flading.
Homme Jaune (l'): auberge de Glymwode.
Haïdion: palais du roi. Des siècles auparavant, dans cette période intermédiaire où la légende et l'histoire commencent à se confondre Blausreddin le pirate avait construit une forteresse derrière une rade rocheuse en demi-cercle. Il ne craignait pas tant un assaut par mer que les coups de main venant des pitons et des gorges de !a montagne, au nord de la rade.
Cent ans plus tard, le roi daneen Tabbro enferma la rade derrière un mole remarquable et ajouta à la forteresse la Vieille Salle, de nouvelles cuisines et une série de chambres à coucher. Son fils, Zoltra Brillante-Etoile, construisit un quai de pierre massif et dragua le port afin que n'importe quel navire au monde puisse venir s'ancrer au quai '.
Le Haidion du roi Casmir dressait vers le ciel cinq grosses tours : la Tour de l'Est, la Tour du Roi, la Haute Tour (également appelée le Nid-d'Aigle), la Tour de Palaemon et la Tour de l'Ouest. On y comptait cinq salles principales : la Grande Salle, la Salle d'Honneur, la Vieille Salle, la Clod an Dach Nair ou Salle de Banquet, et le Petit Réfectoire. Entre toutes, la Grande Salle était remarquable par son oppressante majesté, qui paraissait dépasser les limites de l'art humain. Les proportions, les espaces et masses, les contrastes d'ombre et de lumière qui changeaient du matin au soir et de même à l'illumination mouvante des flambeaux tout contribuait à impressionner les sens. Les voies d'accès étaient presque des atouts; en tout cas personne ne pouvait faire d'entrée spectaculaire dans la Grande Salle. A une extremité, un porche donnait sur un étroit palier d'ou six larges marches descendaient dans la salle, entre des colonnes tellement massives que deux hommes, bras tendus, ne parvenaient pas à les étreindre. D'un côte, une rangée de hautes fenêtres, vitrées de verre épais à présent violacé par le temps, laissait pénétrer un demi-jour blafard. La nuit des torches dans des appliques de fer semblaient projeter autant de pénombre que de clarté. Douze tapis mauritaniens tempéraient la dureté du sol de pierre.
Une porte de fer à deux battants ouvrait sur la Salle d'Honneur qui, par ses dimensions et proportions, ressemblait à la nef d'une cathédrale. Un épais tapis cramois courait de l'entrée au trône royal. Le long des murs étaient alignés cinquante-quatre sièges massifs, chacun identifié par un emblême de noblesse accroché au mur au-dessus. Sur ces sièges, les jours de cérémonie, prenaient place les grands de Lyonesse, chacun sous l'emblème de ses ancêtres. Le trône royal avait été Evandig jusqu'à ce qu'Olam III l'emporte en Avallon, ainsi que la table ronde Cairbra an Meadhan. La table où les plus nobles d'entre les nobles pouvaient lire leur nom à leur place avait occupé le centre de la salle.
La Salle d'Honneur avait été ajoutée par le roi Carles, dernier de la dynastie méthéwène. Chlowod le Rouge demier des Tyrrhéniens “, avait étendu les limites du Haidion à l'est du Mur de Zoltra. ll avait fait paver l'Urquial, l'ancienne place d'armes de Zoltra, et construire à l'arrière le massif Peinhador, où furent logés une infirmerie, des casernements et un pénitencier. Les cachots sous la vieille armurerie furent abandonnés - et laissés à pourrir dans l'humidité les antiques cages, chevalets de torture, grils, roues, potences d'estrapades, étaux, coins et machines à tordre.
Les rois continuèrent à régner, l'un après l'autre, et chacun augmenta le nombre des salles, couloirs, perspectives, galeries et tourelles du Haidion, comme si chacun méditant sur la mortalité, cherchait à s'intégrer à ce Haidion éternel.
Lir: rivière du Lyonesse.
Marais-aux-grenouilles: marais situé dans le Lyonesse.
Mer de Tethra: mer à l'ouest du cap Farewell
Mont Gaboon: montagne qui fait partie de la chaîne du Teach tac Teach.
Oswy-Val-d'en-bas: ?? sur la route Est-Ouest, à l'est du Carrefour de Twitten.
Paon (du): auberge d'Oswy Val-d'en-Bas.
Peinhador (le): geôles du palais du roi Casmir qui possèdent 33 oubliettes.
Poteau d'Idilra: poteau en fer de presque 1 pied de diamètre et 8 de haut., situé dans la forêt de Tantrevalles à 12 miles au nord de Pré Follet. Il se dresse au carrefour de la route de Munkins et de l'allée de la Nausée. C'est à ce poteau que la fée Twisk fut enchaînée par le Troll Mangeon. L'allée de la Nausée mène au Pré Follet et la route qui plonge d'avantage dans la forêt de Tantrevalles vers la demeure de l'ogre Throop.
Poteau de Twitten (le): poteau en fer planté au carrefour de la forêt de Tantrevalle. Sur Terre il représente le noeud central qui permet de voyager parmi les 10 mondes de Chronos (souligné alors par un léger tremblement au moment du passage d'un monde à l'autre).
Pré de Derfouy: pré situé à 3 km au sud de Lyonesse. Il est utilisé pour les grandes fêtes organisées par le roi Casmir.
Pré Follet (le): pré situé à coté du village de Glymwode à 1500 mètres dans la forêt de Tantrevalles.
Quatre Guimauves (les): auberge située à l'intersection du Chale et du Sfer Arct.
Renard et les Raisins (le): auberge de Pinkersley.
Sfer Arct: fleuve qui pénètre dans la ville de Lyonesse par le nord, longe la plus ancienne aile du Haidion, puis traverse la ville jusqu'au Chale.
Sime: fleuve du Lyonesse donc l'estuaire forme un port naturel, des chantiers navaux y sont installés
Siss: rivière prenant sa source dans les Troaghs, se jette dans la Douce Yallow. Elle suit la Trompada en direction du sud à partir de la bifurcation du Bois Amer.
Soleil Riant et La Lune en Pleurs (le): auberge située à 50 m à l'est du carrefour de Twitten et dont le propriétaire se nomme Hockshank.
Syrinx: rivière donc la vallée se trouve au nord est de Pargetta.
Tête de Cheval (la): auberge de Biddle Bray où Madouc et Sire Pompon s'arrêtèrent.
Tilhilvelly: étang du Lyonesse dans la forêt de Tantrevalles.
Timble: rivière passant à Petit-Saffield et par le village de Modoiry. Il s'écoule au nord depuis la forêt de Tantrevalles..
Tremblante: duché situé à l'extrémité ouest du Lyonesse au delà du Troagh.
Troagh: région frontalière avec l'Ulfland du Sud. Zone accidentée, constituée de pics et de précipices, au nord du Château de Twannic. Il faut un jour à cheval pour le traverser.
Vieille Tour (la): auberge sur la Trompada à 3 km au sud de la bifurcation de Bois Amer.
Voie de Bradley (la): route qui part de Lallisbrook Dingle et qui mène au nord jusqu'au Dahaut.
Wanswold: forêt de chênes sur la route de Ducasse au nord de Biddle Bray située dans les collines de Srimsour.
Aigle Noir (l'): auberge de Domreis.
Bois Sauvages: forêt située à coté d'Ombreleau.
Cap Brumeux: sur la côte nord du Troicinet,.
Cap Palisidra: pointe ouest du Troicinet.
Caeld: plaine intérieure du Troicinet à quelques kilomètres de Domreis.
Chanteleau: lac du Ceald à l'est du manoir d'Ombreleau.
Chat et la Charrue (le): auberge de Wysk.
Colline du Sémaphore: située près du château de Miraldra, lieu où se trouve les gibets.
Corail Marin (le): auberge du bourg de La-Tête-de-la-Sorcière.
Crochet du Lutin: barrière de récifs protégeant le port de Domreis.
Etoile Verte (l'): auberge des bas quartiers de Domreis.
Mlia: l'île des Tritons.
Rondante: rivière prenant sa source dans les collines au nord du Ceald.
Trois Lamproies (les): auberge confortable et commode du bourg de La-Tête-de-la-Sorcière.
Troué de l'Homme Vert: passage dans les collines du nord du Ceald.
Turbulente (la): rivière à 3 km de Domreis dans le Troicinet.
Corso: duché de l'est de l'île Scola.
Kro: volcan central de l'île Scola, périodiquement en activité.
Malvang: duché de l'ouest de l'île Scola.
Rhamnanthus: duché du sud de l'île Scola.
Sadaracx: duché du nord de l'île Scola.
Scola: île de 30 km de large, habitée par les Skyls et sous le contrôle du Dascinet.
MeluZine est un fanzine consacré aux jeux de rôle , dont les auteurs sont Jean-Do X et Dominique Laporte